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分卷阅读145 (第3/4页)
练级,给玩家积累资源…… 像这样的小品级游戏,最适合的就是给没什么时间的上班党、轻度游戏玩家打发碎片时间了。 在他们工作之余,只需要抽出一两分钟来看一眼手机,随便点点画面就行。 并不像是雇佣了一群大侠,其实更像是养了一群小奴隶,每时每刻都在为自己挖矿。 一天忙碌的工作或学习时间结束后,回到家中打开手机,就见到奴隶们辛辛苦苦给自己攒了一箱子的原材料。 这就是丰收的喜悦呀! 玩家再将原材料分配出去,加强旧的奴隶……哦不,大侠; 或者是多攒一点,拿去抽新的大侠,都能让资本积累的速度变得更快一点。 一天天的,奴隶队伍自己就在变强,每天收获的资源也在变多,就会有一种看着银行存款在利滚利般的快乐。 因此,在这类放置游戏的设计上,画面、剧情等要素反而都是其次的。 最重要的是数值! 在怎样一个范围内,能够让玩家感受到丰收的喜悦,而又不会过于破坏平衡? 挂机多少的时间,能够有多少的收获,让玩家乐于每天上线十五分钟左右? 抽卡的卡池形成什么比例,升级一次大侠需要多少资源,队伍的总战斗力又需要有多强才能在某个关卡挂机? 每一个数值曲线都至关重要,都需要精心调配过。 在这方面上,星际时代就有一个显而易见的好处了: 数值分
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